Umzug ins Metaverse?

In Sachen Umzüge und auch Auswanderung würde ich mich ja mittlerweile als Expertin bezeichnen. Köln, München, Berlin, Potsdam, wieder Berlin und dann mit dem Fahrrad nach Tallinn. Und auch die digitale Welt ist mir nicht fremd, auch über Virtual und Augmented Reality im Business-Kontext und virtuelle Welten habe ich hier schon geschrieben. Warum ich aktuell trotzdem die Füße still halte, wenn es um einen Umzug ins Metaverse geht und wie ich den Hype aus der Business Perspektive einschätze:

Eben habe ich extra noch mal recherchiert. Das Thema virtuelle Welten und zweites Leben im Internet, wurde auf Konsumenten-Ebene zuletzt im Jahr 2007 groß diskutiert – als Second Life seinen Hype hatte. Jeder wird’s gemerkt haben: der war dann irgendwann auch wieder vorbei (siehe auch dieser Welt Artikel). Die virtuelle Welt ist wieder in der Gaming-Szene verschwunden und nicht zuletzt der Hype und Fall von Clubhouse hat gezeigt, dass es neue Social Media Netzwerke auch heute noch schwer haben. Obendrein sieht nicht jeder eine digitale Existenz als positive Errungenschaft. Auch im Spielberg-Film „Ready, Player One“ wird die schöne digitale Welt von zwielichtigen Gestalten genutzt, um brave Bürger zu verschulden und versklaven.

Somit lässt sich eine gewisse Ironie feststellen, dass der aktuelle (Medien-)Hype um der/ die/ das Metaverse durch Facebook-Gründer Mark Zuckerberg ausgelöst wurde. Vielleicht nicht unbedingt jemand, dem man Menschen- und Demokratie-freundliche Geschäftsmodelle zutraut in die man sich dann auch noch mit vollem Körpereinsatz hineinbegeben will…

Entsprechend interessiert bis kritisch waren auch die Reaktionen derer, die sich nicht erst seit gestern mit dem Thema beschäftigen. Einer meiner ehemaligen Messe-Kontakte wird vor lachen nicht mehr in den Schlaf gekommen sein, hatte er doch vor mehr als 10 Jahren schon die Firma MetaVRse gegründet, mit der er VR Experiences für B2B Kunden umsetzt. Es gibt halt nicht nur ein Metaverse und die Möglichkeiten sind lange noch nicht ausgeschöpft. Die Frage bleibt, ob und wann sich genügend Nutzer finden, die sich in einer Pixelwelt wohl fühlen, in die Hardware investieren und das Ganze auch aus sozialer Perspektive interessant machen.

Die Grundvoraussetzungen sind auf den ersten Blick gegeben. Wer trotz Crypto-Mining-Boom und Chip-Mangel einen Gaming-Rechner mit entsprechender Grafik-Karte ergattern konnte – oder eh schon Zuhause hatte – kann theoretisch jetzt schon seine komplette Wachzeit in virtuellen Welten verbingen. In Großstädten muss dank Millionen-finanzierten Lieferservices auch niemand verhungern, der das Haus nicht mehr verlassen möchte. Wer es auf die Spitze treiben möchte, steigt gleich auf Flüssignahrung um.

Mir persönlich ist das alles noch zu langweilig und zu oberflächlich. Und aus geschäftlicher Perspektive nicht ausreichend genug bevölkert. Hinter all den Headlines und Buzzwords verstecken sich im Endeffekt auch nur verschiedene Computerspiel-Umgebungen. Die werden zwar von der visuellen Qualität her immer besser, aber wirklich interessant bleibt für uns als soziales Wesen der Austausch mit anderen.

Außerdem fehlt es bisher an Konnektivität zwischen verschiedenen Plattformen und Angeboten. Natürlich will jeder Hersteller sein Metaverse – inklusive Zustimmung zur umfangreichen Datennutzung – und das entsprechend monetarisieren. Für den Nutzer ist das aber ein riesen Problem. Niemand wird den Login-Wahnsinn mitmachen, den wir aktuell von Internet-Anwendungen kennen. Vor allem nicht die nächste Generation der Internet-Nutzer. Da wird maximal ein Fingerschnippen wie im TikTok Video zum wechseln in ein anderes Umfeld akzeptiert. Ältere Semester tun sich aus ganz anderen Gründen erst mal schwer. Und die Video Call Erfahrungen der letzten beiden Jahren werden das auch nicht unbedingt verbessert haben.

Aus geschäftlicher Perspektive fehlen auch noch einige Funktionen. Erreicht VR Technologie eine vernünftige Übersetzung von Haptik, wird es für viele Branchen schlagartig spannend. Allerdings ist die menschliche Hand und besonders unsere Wahrnehmung von Material, Dichte und anderen Spezifika eine sensorische wie technische Herausforderung, die bisher noch kein Team überzeugend gelöst hat.

Und dann ist da ja noch die Bandbreite. Selbst wenn die IT Hardware passt, hat noch nicht jeder einen passenden Internetanschluss. Gestreamte virtuelle Welten in langsam mag unser menschliches Hirn gar nicht.

Damit der (erneute) Metaverse-Hype aus der Business Perspektive im Jahr 2022 funktioniert, braucht es also am besten einen stationären Zweck. Wie z.B. eine gut gemachte Umgebung für einen Messestand oder für Schulungen an gut ausgestatteten Standorten. Oder dort, wo Infrastruktur, Hardware und ein Mehrwert für’s Geschäft zusammen kommen.

Die Kunst besteht darin, die Szene weiter zu beobachten und den Punkt abzuwarten, an dem die Kosten – vor allem für die Hardware – fallen, der Nutzen steigt und sich damit langfristiges Potenzial ergibt.

Bei Cyttraction verfolgen wir das VR Thema z.B. weiterhin, um es später als Anwendung innerhalb unserer Lernplattform zu nutzen. Vor allem wenn es darum geht, Risiko-Trainings für Hardware-Anbieter durchzuführen.