Gamescom 2017 – Was Unternehmen von Gamern lernen können

Die Messehallen platzen aus allen Nähten. Schon vor den Eingängen kommen einem Spielfiguren und Fabelwesen entgegen. Die ganze Stadt ist gepflastert mit Werbung für die neusten Games und in den Hallen versuchen sich die Anbieter mit spektakulären Messeständen zu überbieten. Es ist Gamescom Zeit in Köln.

 

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Von den Themen her haben sich Computerspiele in den letzten 15 Jahren nicht großartig verändert. Immer noch beliebt sind jump & run Spiele in den verschiedensten Variationen, bei denen die eigene Figur über den Bildschirm läuft, springt, fliegt oder fährt, Belohnungen einsammelt und Hindernisse umgeht. Genauso wie Ego Shooter in allen Ausführungen und Spiele, bei denen eigene Heime, Städte oder Imperien aufgebaut werden. Wo früher auch einmal Figürchen von rechts nach links gelaufen sind, gilt nun überall die Ich-Perspektive.

Da könnte man jetzt einen direkten Bezug zu den sozialen Verhaltensweisen der Generation X, Y, Z ziehen, tatsächlich ist die Gamer Szene aber viel diverser. Frauen sind zwar in der Minderheit auf der Gamescom, machen aber einen Großteil der Kundenzielgruppe aus. In den Messehallen tummeln sich Besucher aller Altersgruppen. Viele Gamer sind gekommen, um die neue Version ihres Lieblings-Spiels auszuprobieren oder auch einmal neue Konsolen zu testen. Auf großen Bühnen können die Besucher unter anderem Wargamern zuschauen, die sich taktisch durchaus anspruchsvolle virtuelle Schlachten liefern. Ein Kommentator erklärt jeden Zug – ähnlich wie beim Fußball.

Video: Instagram Story – Ein Tag auf der Gamescom

Derweil werden in der Business Area in vier Hallen auf acht Ebenen die Fäden im Hintergrund gezogen. Gaming ist nicht nur ein riesen Spaß, sondern auch ein wachsender Wirtschaftszweig. Game Designer, Publisher, die Games an den Spieler bringen, Payment Provider und Software-Anbieter wollen gleichermaßen an diesem Geschäft verdienen. Ein paar Endrücke gibt dieser Handelsblatt-Artikel.

Die Prognosen für die Szene sind gut. Auch, weil Spiele schon lange nicht mehr nur einmal über die Ladentheke gehen und dann jegliche Verbindung zum Käufer abreißt. Nein, viel häufiger bekommen die Gamer spiele sogar umsonst und erhalten dann während des Spielens Angebote, um etwa ihre Figuren mit zusätzlichen Features auszustatten oder ihr Waffen-Arsenal zu erweitern.

Und noch dazu ist die Game Entwicklung durch den Fortschritt der Technik weniger aufwändig geworden. Wo früher komplette Umgebungen selber gestaltet und programmiert werden mussten, gibt es heute viele Angebote für 3D-Oberflächen oder einzelne Gegenstände, die in die eigene Spiele-Umgebung integriert werden können und das Gesamterscheinungsbild realisitischer erscheinen lassen.

Den technischen Hintergründen der Gaming Industrie haben die Gamescom-Veranstalter mit der Devcom dieses Jahr erstmals eine eigene Entwickler-Konferenz gewidmet. Neben technischen Details, wurden auch die Gepflogenheiten der Branche diskutiert. Die Zusammenarbeit von Investoren, Game Publishern und Designern folgt spezifischen Prozessen. Mich haben natürlich besonders die Vorträge und Diskussionen zum Thema Virtual Reality interessiert.

 

Virtual Reality braucht noch Zeit

Von der Usability her sind die meisten Spiele in diesem Bereich noch sehr beschränkt. Das fängt bei recht pixeligen Grafiken an, die doch sehr an der visuellen Glaubwürdigkeit der Spiele nagen und geht über den eingeschränkten Bewegungsradius bis hin zu grafischen Produktionsfehlern, die Virtual Reality immer ein wenig komisch erscheinen lassen und den Spieler nach ein paar Minuten demotivieren.

Auch haben viele Gamer, sowohl jung als auch alt, gewisse Hemmungen sich die schweren VR Brillen aufzusetzen. Überzeugen können hier Ideen, die ein zeitgemäßes und spannendes Erlebnis bieten. Neben Branchenriese Samsung haben auch zwei kleine Firmen, die mir bereits auf der Digility Konferenz aufgefallen sind, hier etwas zu bieten:

Samsung 4D Theater

Schon seit einer Weile zieht Samsung mit seinem 4D Theater durch die Lande, um die eigene VR Brille zu promoten. Das Messe Setup lockt mit gemütlichen Kinositzen, auf denen die Samsung Gear VR Brillen für die Besucher bereitliegen. Während in der Brille eine Achterbahnfahrt gezeigt wird, bewegt sich der Boden unter den Kinositzen mit. Neben ein paar Abstrichen bei der Grafik, fehlt auch die Gravitation als entscheidender Faktor, um das Ganze realistisch zu gestalten. „Wir haben da mal mit Sensoren experimentert, die im Nacken aufgeklebt wurden.“, erzählt mir ein Mitarbeiter. Wahrscheinlich macht das aber den Besuchern schon wieder eher Angst als Lust auf die VR Erfahrung.

Sensiks

Ganz ohne aufgeklebte Sensoren, aber auch nicht ohne Brille, kommt die Box von Sensiks aus. Eine Idee, die sich auch heute schon für Unternehmen nutzen lässt. Die etwa 1m mal 2m große Sensiks Box lässt sich in jeder Pausenraum-Ecke aufstellen, für die kurze VR Weiterbildung zwischendurch. Im Gegensatz zum 4D Theater, ist hier auch die Komponente Sound berücksichtigt. Für die meisten Gamer, mit denen ich gesprochen habe, ein sehr wichtiger Punkt. Auch, wenn damit jegliche Verbindung zur realen Welt unterbrochen wird.

Hologate

So auch beim Hologate. Der Use Case hier liegt ganz bewusst auf dem Gaming. Vier Spieler, ausgestattet mit VR Brillen und Plastik-Gewehren, die sich innerhalb eines Käfigs bewegen. Außerhalb der Messehallen funktioniert das Angebot ähnlich wie die beliebten Escape-Games, wo sich eine Gruppe von Freunden in einem Raum einsperren lässt und durch Rätsel lösen den Ausgang und den passenden Schlüssel finden muss. Die Hologate Käfige sollen ebenfalls an realen Orten besucht werden, um gemeinsam in die virtuelle Welt abzutauchen. Bisher ist dies am ersten öffentlichen Standort in München möglich.

 

Inspiration für Unternehmen

„You have to be a child of the world to be a good game designer“, behauptet Game Designer Urgestein Richard Garriott während seiner Devcom-Keynote am Mittwoch. Recht hat er. Gemeint ist das allseits beschworene „Über den Tellerrand schauen“. Game Designern hilft dies, spannende Spiele-Umgebungen zu schaffen. Für Manager ist diese Einstellung überlebenswichtig, um die Digitale Transformation zu meistern.

Kreativität und Vorstellungsvermögen ist außerdem gefragt. Garriott hatte sich etwa einmal überlegt, wie wir über Piktogramme Kommunikation vereinfachen könnten. Zum Beispiel mit Aliens. Diese Piktogramme wurden dann Bestandteil eines seiner Games. Warum auch nicht? Wie weit geht Ihr (technisches) Vorstellungsvermögen?

Noch nicht so weit? Dann nehmen Sie sich doch die Gaming Szene als Vorbild: Probieren Sie einfach mal etwas aus und haben Sie Spaß an neuen Technologien. Auch, wenn das erst einmal komisch aussehen mag (siehe Instagram Story). Ist doch egal – wenn es Freude macht oder Sie und Ihr Unternehmen weiterbringt.

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