Wann wird Virtual Reality unsere Welt verändern?

„2016 und 2017 waren keine erfolgreiche Jahre für die Virtual Reality Szene“ verkündet einer der Keynote Speaker auf der Digility 2017 in Köln traurig. Für die Startups in diesem Bereich hieße es jetzt durchhalten. „Virtual Reality, das ist doch auch so ein Hype-Thema, was seit 30 Jahren immer wieder aufkommt“, erklärt mir ein Gesprächspartner wenig später. Tatsächlich lässt sich an der vergleichsweise geringen Verbreitung von Virtual Reality Hardware – vor allem der typischen riesigen Brillen – ablesen, dass die Technologie noch einen langen Weg vor sich hat, bis sie einmal in den Wohn- und Kinderzimmern dieser Welt ankommt.

 

Bild: Jandrie Lombard, Adobe Stock

 

Die zwei Messetage der Digility haben allerdings auch gezeigt, dass es vor allem innerhalb von Unternehmen und im Kundenkontakt schon interessante und sinnvolle Anwendungsgebiete gibt. So lassen sich etwa virtuelle Verkaufsräume gestalten, die dem Kunden ein Produkt in verschiedenen Modifikationen vorführen. Auch der Entertainment-Faktor ist nicht zu unterschätzen. So konnten Messebesucher Teile des Kölner Doms virtuell erkunden. Wer eine entsprechende Brille Zuhause hat, kann die Kathedrale via App auch vom Sofa aus entdecken. Die Qualität des Erlebnisses ist derzeit aber noch schwer abhängig von der jeweiligen Rechenleistung und Bildauflösung der genutzten Geräte. Nicht umsonst erfreut sich Virtual Reality derzeit vor allem bei technisch gut ausgestatteten Gamern hoher Beliebtheit.

Für diese Zielgruppe ist auch die Idee des Hologate entwickelt: Ein virtueller Spielraum in einem realen Café. 4 Spieler agieren als Team in der virtuellen Welt, während reale Zuschauer rund herum das Spiel mitverfolgen können. Ganz anders funktioniert die Sensiks Kabine. Hier begibt sich ein Nutzer alleine in einen kleinen abgeschlossenen Raum, um laut Hersteller „mit allen 5 Sinnen“ virtuelle Welten zu bereisen. Doch Virtual Reality eignet sich nicht nur für die Freizeit-Gestaltung. Gerade im medizinisch-therapeutischen Bereich eröffnen sich viele Möglichkeiten. Ein Startup stellt seine VR-Anwendung zur Behandlung von Nackenschmerzen vor, bei der spielerisch die von Physiotherapeuten empfohlenen Übungen absolviert werden.

In Begleitung eines Therapeuten, oder wenn ein Assistent darauf aufpasst, dass man nicht in die völlig verkehrte Richtung oder womöglich gegen die nächste Wand läuft, machen virtuelle Erkundungen und Übungen jetzt schon viel Spaß. Ein großer Wehmutstropfen bleibt jedoch bisher die Haptik. Manche Anbieter setzen hier auf mehr oder weniger klobige Controller, andere nutzen bereits Handschuhe, um dieses Problem anzugehen.

Etwas weiter fortgeschritten ist die Tontechnik für Virtual Reality. Hier lassen sich nicht nur Erfahrungen und Technik aus dem Filmbereich nutzen. Mit Sennheiser hat auch ein großer Hersteller das Thema 360 Grad-Ton für sich entdeckt und ein entsprechendes Mikrofon gebaut. Sowieso sind die Übergänge zwischen 360 Grad Audio und Video, 3D Film, Virtual Reality und Augmented Reality fließend. Nun kommt es „nur noch“ darauf an, die Weiterentwicklung dieser Technologien zu fördern und sie durch spannende Inhalte und ansprechende Hardware weiter zu verbreiten. Zu diesem Zweck hat sich der Erste Deutsche Fachverband für Virtual Reality gegründet.

Ich denke, wirklich überzeugen wird Virtual Reality die breite Masse der Nutzer nur können, wenn neben dem Spaßfaktor auch ein Nutzen entstehen kann. Daran möchte ich ganz persönlich arbeiten. Weitere Informationen zu meinem aktuellen Projekt gibt es hier. Weitere Informationen zur Digility Konferenz gibt es auf der Event-Website.

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